約 4,616,256 件
https://w.atwiki.jp/itemcreatersguild/pages/15.html
財務フォーマット 財務フォーマットターン10 ターン11 ターン12 ターン10 No ターン10 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - 冒険組合設立 - - - 0 0 0 0 0 0 0 風杜神奈個人マイルより39マイル br;時雨個人マイルより11マイル No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン10終了時点 - - - 0 0 0 0 0 0 0 - ターン11 No ターン11 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン10繰越 - - - 0 0 0 0 0 0 0 - 111 生産/支払いフェイズ ● - - - - - - - - - 風杜神奈個人マイルより30マイル No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン11 - - - 0 0 0 0 0 0 0 - ターン12 No ターン12 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン11繰越 - - - 0 0 0 0 0 0 0 - 111 生産/支払いフェイズ ● - - - - - - - - - #風杜神奈個人マイル:20 br;#玄霧弦耶個人マイル:5 br;#時雨個人マイル:5 No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン12 - - - 0 0 0 0 0 0 0 -
https://w.atwiki.jp/mhp2/pages/526.html
トップページで肉質データのフォーマットについて不満が色々出てるようなので検討用に。 肉質詳細フォーマット・決定 肉質詳細フォーマット耐性値基準表記(通りにくさを表記するタイプ)肉質(現状) 肉質(改定案1) 色反転版 肉質(改定案2) %表記を削除+大文字 肉質(改定案4) 切れ味ゲージ風味+%削除+半角 属性値基準表記(通りやすさを表記するタイプ)肉質(改定案3) %表記を削除+大文字+従来の形式 肉質(改定案5) %表記を削除+大文字+従来の形式+色反転+ヘッダ案3 ヘッダのフォーマット案ヘッダ(現状) ヘッダ案2(肉質案3のもの) ヘッダ案3(肉質案3のもののバージョン違い) データの文字色案赤(現状) 紫(笛効果で使用している紫) 白(データに色は要らない派) 青・緑(蛍光系) 切れ味ゲージ風味 弱点一覧フォーマット一覧1(現状) 一覧2(現状) 一覧(改定案1) 横並び・アイテム効果付き 投票所肉質フォーマット本体(投票中) 肉質フォーマットヘッダ(投票中) 肉質フォーマット色(投票中) 肉質フォーマット文字タイプ(投票中) コメント 肉質詳細フォーマット・決定 肉質のフォーマットは下記の形式で確定しましたので、反映をお願いします。 ---- ここから ---- 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 ---- ここまで ---- ※ 各ページの肉質表は 斬・打・射は60%~、火水雷氷龍の属性は30%~を弱点として青文字表示しています。 肉質詳細フォーマット 耐性値基準表記(通りにくさを表記するタイプ) 肉質(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0 90% 70% 70% 60% 100% 100 首 50% 40% 50% 90% 20% 50% 50% 80% 0 背中 60% 50% 60% 90% 80% 85% 85% 100% 0 腹 20% 30% 20% 90% 80% 85% 85% 100% 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100%なら全てカット、±0%なら攻撃力そのまま、+○%なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案1) 色反転版 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0% 90% 70% 70% 60% 100% 100 首 50% 40% 50% 90% 20% 50% 50% 80% 0 背中 60% 50% 60% 90% 80% 85% 85% 100% 0 腹 20% 30% 20% 90% 80% 85% 85% 100% 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100%なら全てカット、±0%なら攻撃力そのまま、+○%なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案2) %表記を削除+大文字 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 100 首 50 40 50 90 20 50 50 80 0 背中 60 50 60 90 80 85 85 100 0 腹 20 30 20 90 80 85 85 100 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100なら全てカット、±0なら攻撃力そのまま、+○なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案4) 切れ味ゲージ風味+%削除+半角 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 首 50 40 50 90 20 50 50 80 背中 60 50 60 90 80 85 85 100 腹 20 30 20 90 80 85 85 100 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100なら全てカット、±0なら攻撃力そのまま、+○なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 属性値基準表記(通りやすさを表記するタイプ) 肉質(改定案3) %表記を削除+大文字+従来の形式 部位 斬撃属性 打撃属性 射撃属性 火属性 水属性 雷属性 氷属性 龍属性 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案5) %表記を削除+大文字+従来の形式+色反転+ヘッダ案3 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 ヘッダのフォーマット案 部位~の列です。 ヘッダ(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0 90% 70% 70% 60% 100% 100 ヘッダ案2(肉質案3のもの) 部位 斬撃属性 打撃属性 射撃属性 火属性 水属性 雷属性 氷属性 龍属性 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 ヘッダ案3(肉質案3のもののバージョン違い) 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 データの文字色案 背景との兼ね合いでのデータ色の見易さを検討。(ヘッダは関係なし) 赤(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 紫(笛効果で使用している紫) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 白(データに色は要らない派) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 青・緑(蛍光系) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 切れ味ゲージ風味 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 弱点一覧フォーマット 肉質データが出たので◎○△×をどの程度で表すか。 一覧1(現状) 名称 火 水 雷 氷 龍 毒 麻 睡 備考 ドスファンゴ ○ ○ ◎ ○ × ◎ ○ ○ ババコンガ ◎ × × ○ △ ◎ ○ △ 耳栓 ドドブランゴ ◎ × ○ × × ◎ ○ △ 耳栓 ラージャン × △ × ◎ × ◎ △ ○ 耳栓 一覧2(現状) 名称 斬 打 弾 備考 ドスファンゴ 全 全 全 ババコンガ 頭 頭 頭 腹を膨らませた状態だと、切断のみ「前足」が弱点に ドドブランゴ 頭 頭 頭 ラージャン 頭 頭 頭 一覧(改定案1) 横並び・アイテム効果付き 名称 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒 麻 睡 落とし罠 シビレ罠 閃光玉 音爆弾 毒生肉 シビレ生肉 眠り生肉 咆哮 風圧 備考 ドスファンゴ 全 全 全 ○ ○ ◎ ○ × ◎ ○ ○ × ○ × × ? ? ? ババコンガ 頭 頭 頭 ◎ × × ○ △ ◎ ○ △ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 耳栓 腹を膨らませた状態だと、切断のみ「前足」が弱点に ドドブランゴ 頭 頭 頭 ◎ × ○ × × ◎ ○ △ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 耳栓 ラージャン 頭 頭 頭 × △ × ◎ × ◎ △ ○ ○ ○ ○ × ? ? ? 耳栓 横に並べても幅1024に収まりそうなので贅沢に並べてみました。 ◎~×の定義は別検討。 投票所 肉質フォーマット本体(投票中) vote(現状(耐性)[15],改定案1(耐性)[4],改定案2(耐性)[2],改定案3(属性)[90],改定案4(耐性)[4],改定案5(属性)[8]) 肉質フォーマットヘッダ(投票中) vote(現状(耐性表示)[8],案2(属性表示)[18],案3(短縮表示)[44]) 肉質フォーマット色(投票中) vote(赤[31],紫[4],白[20],青[35],緑[2],斬れ味ゲージ風[6]) 肉質フォーマット文字タイプ(投票中) vote(全角[5],半角[55]) コメント 肉質についてですがファミ通攻略にしないで100%基準の100↑がダメ追加↓が減少、0が通らないなどに変更してもらえません?今の状態だとぱっと見で判断できませんので -- (名無しさん) 2007-04-17 21 43 52 ↑肉質は現状の状態の方が分かりやすいと思うが……とりあえずこの手の話は一人の意見で左右されていいような題目じゃないので、例によってアンケートである程度指針を定めるべきだと思う -- (名無しさん) 2007-04-17 23 17 06 ↑同感。今ので十分だと思う。パッと見で判断できるのが欲しいのであればボスの弱点一覧あたりに◎~×程度に纏めたら良いだけだと思う-- (名無しさん) 2007-04-17 23 23 28 肉質ページについてなんですが、ハンマーなどでの気絶耐性の見方がよく分かりません誰か教えてください -- (名無しさん) 2007-04-18 00 00 34 肉質ページでは私も大分見にくいと感じますね。100%遮断などだと桁数が多いのでパッと見他の%重なって見づらいです。30とかの方が数字が大きいのが単に強いということなので見やすい気がします。 -- (Stranger) 2007-04-18 07 09 29 有効な部位が赤で表記されていると切れ味ゲージの先入観があり、有効であるはずの部位が有効で無いように見えます。ですのでその点も多少考慮して頂きたく。 -- (名無しさん) 2007-04-18 09 12 33 肉質はMHP@wikiのときと同じように書いてくれた方が判り易いと思うのですが -- (名無しさん) 2007-04-18 12 58 26 慣れ親しんでる人が多いのは、MHPの時の書き方だと思いますね。解析HPなんかでもあの書き方なので、今の方は激しく見辛い。 -- (名無しさん) 2007-04-18 14 08 02 見づらい、見づらいって言うなら何故自分たちで変えないのかと。何のための編集機能なんだ・・・。 -- (名無しさん) 2007-04-18 14 38 16 とりあえずページ用意したので意見ある人はこちらでどうぞ。改定案のある人は「詳細フォーマット」等に追加して下さい。 -- 名無しさん (2007-04-18 14 57 37) 上の方で勝手に変えるのがダメだと言うからこうして意見を書いてるんだろ -- 名無しさん (2007-04-18 15 16 55) 表記方法は今の状態で慣れてもらうとして…「%」は消して数字だけにする+サイズを大きくして見やすくしたほうがいいカナと思う。ついでに100%=効かない部分は薄グレーにするとか。 -- 名無しさん (2007-04-18 15 19 37) ↑x2、その意見には賛成。全員が納得するものがない以上、個人の好みで変更してたらキリがない。色々なパターン出して最終的に投票で多数が支持した物の方がまとまるのは武器の方で経験済みだし。(後で気に入らないという人が出ても「多数の意見で纏まってるから」で済ませられる) -- 名無しさん (2007-04-18 15 30 35) 今のハミ痛式だと、ダメージ20%増の場合に100%とか70%とか書いてある中+20%になりますよね?MHPの頃の書き方だと、0%とか30%の中に120%となる。どっちが一目で判り易いかって話 -- 名無しさん (2007-04-18 15 51 44) 肉質データを両方載せる訳にはいかないのですか? -- 名無しさん (2007-04-18 16 33 25) 肉質(改定案3)を追加しました。 -- 名無しさん (2007-04-18 17 15 11) 一番硬い部位を赤、次に硬い部位を橙にして、一番有効な部位を白、次に有効な部位を青にしたらどうか?切れ味の色表記になれてる人は分かりやすいと思う。で、その他は現状維持。 -- 名無しさん (2007-04-18 19 10 33) ↑大切な所が抜けてた。上記以外の部位の肉質は灰色で。 -- 名無しさん (2007-04-18 19 11 30) P、ドス、セカンドと来てセカンドだけ違うって言うのもどうかとどうせ1番効く属性とその次に効く属性くらいしか見ないでしょうし(改定案3)が一番見やすいのではないでしょうか? -- Stranger (2007-04-18 19 24 53) やっぱり改正案3がいちばんみやすいとおもいます。MHPのほうでもこれだったので見慣れてる方も多いとおもいます。 -- yuki (2007-04-18 21 15 41) 改定案の文字の大きさはとても良いんだが、表枠外にでも「単位は%」的な事を書いておかないと無用の質問が発生する気がする…… -- 名無しさん (2007-04-18 21 59 08) 改定案3の状態で、最上段の項目が「~耐性」ってのに少し矛盾を感じる。「火耐性=100%」では、「火が効かない」ように見えかねないので、最上段の項目名を少し工夫した方が良いと思う。 -- 名無しさん (2007-04-18 22 03 46) 改定案3で気絶値が0なのは何故?追加された時にコメント欄の「頭以外に気絶が蓄積されないなら別欄でよいかと」って書き込みを削除したみたいだけど、それの反映? -- 名無しさん (2007-04-18 22 05 56) というかなぜ弱点にて気絶値があるのかが分からないのですが、蓄積値という点では状態異常(?)に入るのでは無いでしょうか? -- Stranger (2007-04-18 22 36 38) 改定案3に気絶値足されてるって事はコメント欄に書かれたのを上書きで消してしまっただけみたいですね。 -- 名無しさん (2007-04-18 22 49 26) 頭以外に気絶が蓄積されないなら別欄でよいかと -- 名無しさん (2007-04-18 17 00 23)-- 名無しさん (2007-04-18 22 50 07) とりあえず改定案1は論外かと思いますが -- 名無しさん (2007-04-19 03 55 37) 色味反転版があるが……武器のページの表記なんかに沿うならば、「有効な部位を青色で表記、その他の部分は白」のほうが分かり易いんじゃないかな? -- 名無しさん (2007-04-19 04 51 47) ↑別に色が変わってたら判るんだし赤でも十分判りやすいと思うが。MHPのページに合わすというならそっちも赤なんだし。 -- 名無しさん (2007-04-19 04 55 55) 赤は喰らわないってイメージがあるな -- 名無しさん (2007-04-19 08 14 04) ↑同じく。会心率-とかの所為なのか、そもそも赤は注意色だからなのか、マイナスのイメージが強い。 -- 名無しさん (2007-04-19 09 30 29) 文字がつながって見えるから、変更希望。部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶この状態で改定案3に賛成 -- 名無しさん (2007-04-19 10 13 10) 思いつきで改定案4を作ってみました切れ味ゲージ風に色分け別け方は0以下20以下40以下・・・でも労力に見合わない上に微妙に見にくいですねこれだとやっぱり改定案3+半角数字を希望かな -- 七死 (2007-04-19 17 08 50) ↑半角数字ってのは良いと思うんだけど、色多すぎるとかえって判り難くなってる。数字が小さすぎるってのなら全角ではなくてサイズでどうにかならんのかな。 -- 名無しさん (2007-04-19 17 34 11) ↑↑↑ 改定案3を編集斬撃属性等の~属性の部分をとりあえず削除してみました。耐性か属性か分かりづらいのであればまた追加します -- 名無しさん (2007-04-19 17 35 10) ↑改案などは追記などにしていくべきかなと。元に書かれていた内容について書かれたコメントと食い違うし。(例えば案3が良いと書いていた人は元に書かれたの見て述べてる訳で)そういう訳で編集箇所だけを抜き出し。 -- 名無しさん (2007-04-19 17 39 42) ↑分かりました thx -- 名無しさん (2007-04-19 17 43 44) ↑ヘッダと中身セットだと融通効かなそうなので別の欄に分けました。 -- 名無しさん (2007-04-19 18 09 52) 案1を弄るのはアレなので編集して5を追加しました。 -- 名無しさん (2007-04-19 18 27 03) 案が増えてきたので肉質の方を耐性値基準と属性値基準に分類。更に部位項目の下から3つをカット(全部見れなくても問題ないでしょうし)案xxは今まで通り追加順の連番のままで。 -- Val (2007-04-19 18 40 27) 肉質は、単にほかの属性や部位と与えるダメージを比較するだけではなく、詳細なダメージ量を計算するときなどにも重要になってくる。本来肉質は、最終的なダメージを軽減するものなので、そのまま軽減率を乗せるのが妥当であると思う。あくまで自分の意見ですが、実際の「肉質」というものの定義、意義を踏まえたうえで、表記したほうがいいと思う。 -- フリクラス (2007-04-19 20 04 35) ↑定義なども重要だが、軽減率だと大きな数になりやすいから必然的に見づらくなる。今まで解析などを見慣れている人間にはちょっと不自然にも見えるのだ。それとそもそも肉質の数字に色を変える必要が有るのだろうか?変えた部分がただ見づらくなるだけだと思う。半角+白のみ+通る率 を推薦 -- Stranger (2007-04-19 21 22 01) 改定案3+ヘッダ案3を支持。有効な部位について掘り返すようだけど、灰背景に赤文字はやっぱり見辛いと思う。確かに前作のWikiでは赤文字で記述してあるけど、見易さを重視するなら蛍光色(青系、緑系)を用いるべきだと思う。 -- 名無しさん (2007-04-20 00 12 27) ↑↑色は流石に変えたほうがわかりやすいと思う。シンプルな方がいいとは思うけどね。半角賛成↑青か緑、賛成 -- 名無しさん (2007-04-20 08 01 37) あ、今考えれば赤が見にくいだけかも。水色とかなら見やすいと思います。あと全角は桁数が多いのと同じく数字が横に広がって見づらいので半角を強く推薦します -- Stranger (2007-04-20 23 54 27) 改定案3+ヘッダ案3で、色は青・緑(蛍光系)。文字は半角が良いんじゃないかと。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 36 08) ヘッダ案3だけど、わざわざ隙間空けて幅揃えるなら、案2のままでも良いのではないのかな?幅が同じなら「~属性」「~耐性」付いた方が判りやすいし、短縮するなら幅縮めたら良いのに。現状だと何のために↑これを削ってるのか判らない。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 42 34) ヘッダ案3は、余分な文字を減らして見易くする目的でやってるのでは?~属性とか無くても意味判るし、これが無くて幅同じのヘッダ案3の方が明らかに見易いですよ。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 47 51) で、そろそろ意見出尽くしてきたと見ていいんじゃないかね?明らかにペース落ちてるしなそろそろ決めに入る頃合だろう -- 名無しさん (2007-04-22 19 17 23) ↑確かに意見も出ないみたいなので投票所に投票フォーム追加。一覧の方は意見も無いので現状維持って事で投票も用意せず。連投荒らしが出ないように適当に見張って下さいな。 -- Val (2007-04-22 19 31 59) とりあえず赤は見づらい。目に良くない。緑、紫、水辺りに変えて欲しい。カラフルすぎるのも勘弁。 -- 名無しさん (2007-04-23 01 47 34) ふと思ったんだけどさ、有効(弱点)な箇所を観やすい色にして、それ以外の所を見難い色にすればパッと… -- 名無しさん (2007-04-23 22 21 59) ↑もう投票も始まった事だし、一旦反映されてからの再提案にしましょう。いつまでも引き伸ばしてもキリないですし。 -- 名無しさん (2007-04-23 22 39 26) ごほ、弟が連投したみたいです申し訳ない -- Stranger (2007-04-24 20 14 53) あまりにも連投する人が居るので投票停止中。 -- 名無しさん (2007-04-26 21 04 45) さて、どうしましょう。本体・ヘッダ・文字タイプはもう決定してもいいと思うんですが。色は赤と青がほぼ二分してますが、毎回赤に連投する荒らしが居るので継続してもまともな投票にならないと思うんですよ。どうしても赤にしたい人が居るようですが、自業自得って事でこのまま僅差で青に決めますか?(私も赤に入れたんですが) -- Val (2007-04-27 00 23 21) 青が目に優しいです -- 名無しさん (2007-04-27 00 32 53) 赤はダメでしょう。増え方から間違いなく連投ですし、連投分を無効票にしたら青に圧倒的に負けるんじゃ? -- 名無しさん (2007-04-27 02 43 11) 何で余白のあって間隔のおかしいヘッダ3が過半数を得ているんだろう・・・ヘッダ3にするなら間隔を無くした方がいい気が・・・・・ -- Stranger (2007-04-27 07 24 22) 目で見たほうが早いだろうと思います。確定するかどうかは別として、現状の投票の1位を適用したものを設置しました。 -- 名無しさん (2007-04-27 09 38 03) 特に継続しようという意見も無いみたいですし、確定にしましょうか。参考までにヘッダを少し詰めたのも載せましたが、↑の方の載せてくれた決定案の方で良いですよね? -- Val (2007-04-28 00 49 24) やっぱ詰めると見辛い。詰めてない方でいいでしょう。 -- 名無しさん (2007-04-28 02 54 36) 確定に同意申告お願いします。m(_ _)m -- Stranger (2007-04-28 19 04 38) ↑申告とは?特にテンプレとして用意しなくても反映始めて良いと思いますよ。 -- 名無しさん (2007-04-28 19 16 47) とりあえずイャンクックに適用してみましたが、数値の置き換えが結構面倒な感じです。変更を推進されていて編集出来る方は適用がんばって下さい。 -- Val (2007-04-28 23 32 12) 新肉質テーブル全ボスに適用しました。データはスクリプトで変換したため数値の変換ミスはないと思います。これまでのデータはイャンクックのもの同様にソース内でコメントアウトしています。 -- coo (2007-04-29 05 12 00) ↑お疲れ様でした。雑魚一覧ページが残っていたのでそちらは適用しておきました。暫く様子見て問題ないようでしたら、このページは削除要求出しましょうか。 -- Val (2007-04-29 12 39 54) ここって前作やdosの解析なの?公式ガイドブックでたんだからそっちに変えた方がいいんじゃないんですか?もし変わってたらスイマセン -- 名無しさん (2007-08-10 07 43 03) ミスwwまだテスト段階なんですね^^;じゃあ「もし肉質を書き加えるとして」としてください -- 名無しさん (2007-08-10 07 44 39)
https://w.atwiki.jp/zukunashi-yarou/pages/27.html
OBJフォーマット 一覧 接頭文字 フォーマット 説明 # # comment コメント v v x y z (w) 頂点(x,y,z) vt vt u v (w) テクスチャ座標(u,v) vn vn v x y z 法線ベクトル(x,y,z) f f v1 v2 v3 [v4...] 面(頂点リスト) f f v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3 [v4/vt4...] 面(頂点リスト/テクスチャ座標リスト) f f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 [v4/vt4/vn4...] 面(頂点リスト/テクスチャ座標リスト/法線リスト) f f v1//vn1 v2//vn2 v3//vn3 [v4//vn4...] 面(頂点リスト//法線リスト) mtllib mtllib [external mtl file name] マテリアルファイル指定 o o [object_name] オブジェクト名 g g [group name] グループ名 usemtl usemtl [material name] グループのマテリアル指定 サンプル # # cube.obj # g cube v 0.0 0.0 0.0 v 0.0 0.0 1.0 v 0.0 1.0 0.0 v 0.0 1.0 1.0 v 1.0 0.0 0.0 v 1.0 0.0 1.0 v 1.0 1.0 0.0 v 1.0 1.0 1.0 vn 0.0 0.0 1.0 vn 0.0 0.0 -1.0 vn 0.0 1.0 0.0 vn 0.0 -1.0 0.0 vn 1.0 0.0 0.0 vn -1.0 0.0 0.0 f 1//2 7//2 5//2 f 1//2 3//2 7//2 f 1//6 4//6 3//6 f 1//6 2//6 4//6 f 3//3 8//3 7//3 f 3//3 4//3 8//3 f 5//5 7//5 8//5 f 5//5 8//5 6//5 f 1//4 5//4 6//4 f 1//4 6//4 2//4 f 2//1 6//1 8//1 f 2//1 8//1 4//1 参考 http //en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file
https://w.atwiki.jp/jingigames/pages/46.html
ページを新たに作成して欲しいときは以下のフォーマットから選んでページ申請のコメ箱に書き込んでください 以下のフォーマット以外の形で新たにページを作って欲しい場合はページ申請のコメ箱に具体的に書き込んでください(ご希望に添えない場合があります) 【フォーマット一覧】 Aタイプ ↑コメ箱のみ Bタイプ ↑ツリー型コメ箱のみ Cタイプ ↑投票フォームのみ Dタイプ ↑投票フォーム&コメ箱 Eタイプ ↑お絵かき&コメ箱
https://w.atwiki.jp/rurounikenshinpsp/pages/24.html
フォーマット 使用可能条件:。 コマンド表 技名 コマンド 武器 武器名 購入値段 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 MAX 初期装備 圓 圓 コンボ
https://w.atwiki.jp/ticket/pages/27.html
取り置き返信フォーマット **** ♪(代)(お名前)様 2008年12月○日● ●に、以下の内容で取り置き申請を受理させて頂きました。 1人目 (苗字 名前)様 ⇔(部員・お客様)負担 2人目 (苗字 名前)様 ⇔(部員・お客様)負担 3人目 (苗字 名前)様 ⇔(部員・お客様)負担 4人目 (苗字 名前)様 ⇔(部員・お客様)負担 5人目 (苗字 名前)様 ⇔(部員・お客様)負担
https://w.atwiki.jp/alf_bkc/pages/11.html
KSSフォーマット アドレス サイズ(バイト) 内容 0000 4 KSCC (ID) 0004 2 ロードアドレス 0006 2 データの長さ 0008 2 初期化ルーチン開始アドレス 000A 2 再生ルーチン開始アドレス 000C 1 バンク開始番号 000D 1 8/16キロバイト拡張ブロックサポート(bit7 = 1 8k mapperモード bit0-6 バンク数) 000E 1 予約済み(00hで埋める) 000F 1 拡張チップ 0010 n データ 2010+n 8192 次の8k バンク(オプション) 4010+n 16384 次の16k バンク(オプション) 拡張チップ(000F)の値 bit0 FMPAC ( bit1 off ) FMUNIT ( bit1 on ) bit1 SN76489 bit2 RAM(bit1 off),GG stereo(bit1 on) bit3 MSX-AUDIO(bit0 off) , RAM(bit1 on) bit4-7 予約済み(0で埋める) 2バイトの数値はリトルエンディアン(LE) 外部リンク kssspec.txt KSSフォーマットスペック
https://w.atwiki.jp/11093084/pages/4.html
エクステンデッドの代わりに2011年8月より採用された公式フォーマット。 スタンダードのようなフォーマット落ちがないことが特徴だが、 レガシーやヴィンテージのようなエターナル環境ではない。 ※そのため統率者戦やプレインチェイスのカードセットは使用不可。 【使用可能カードセット】 基本セットは第8版以降。 エキスパンションはミラディン以降。 基本的には『新枠』に移行してからのカードが使えることになるが、 デュエルデッキやジャッジ報酬などの特殊セットのカードは使用できない。 例)ジャッジ報酬の適者生存は使用不可だが、 時のらせんで再録された旧枠の拷問台は使用可能 【公式からの後押し】 2013年1月からFNMにモダンで申請することが可能となる。 ラヴニカへの回帰ブロックでは、ショックランドの再録決定。 2013年6月には、タルモゴイフなど強力カードが収録された「モダンマスターズ」(英語版限定)が発売予定。
https://w.atwiki.jp/alf_bkc/pages/8.html
HESフォーマット アドレス サイズ 内容 0000h 4 "HESM" (ID) 0004h 1 バージョン 0005h 1 開始曲番号 0006h 2 曲設定アドレス(LE) 0008h 1 MPR1 初期バンク(FFh) 0009h 1 MPR2 初期バンク(F8h) 000Ah 1 MPR3 初期バンク 000Bh 1 MPR4 初期バンク 000Ch 1 MPR5 初期バンク 000Dh 1 MPR6 初期バンク 000Eh 1 MPR7 初期バンク 000Fh 1 MPR8 初期バンク 0010h 4 "DATA" (ID) 0014h 4 dataの長さ(LE) 0018h 4 ロードアドレス(LE) 001Ch 4 予約(LE)) 0020h n data LE = Little Endian メモリ構成 ベクタアドレス FFF8h VSYNCアドレス FFFAh TIMERアドレス 000000h - ???? ROM 1F0000h - 1F7FFFh RAM 1FE000h - 1FFFFFh メモリマップドI/O MPR計算方法 実アドレス / 2000h CD-ROMシステムなどでは構成が異なる。 メモリバンク メモリは直線的に配置されている。 しかしアドレス空間が64Kbytesしかない為、 8つに分割してそれぞれ独立した設定が可能になっている。 (ハードウェア本体側にメモリコントローラがあると思われる) 1区画 = 2000h = 8Kbytes 外部リンク hesspec.txt HESフォーマット公式スペック
https://w.atwiki.jp/shinsa/pages/56.html
ZLIB データ圧縮フォーマット. ZLIB 3.3がRFC1950として公開. 最新バージョンが何かは知らない. WikipediaによるとUNIX系OSでcompressが使えなくなったことへの対応として, gzipで使用されるフォーマットとして採用された. 本来zlibという名前にあるとおり, ライブラリの名前である. RFCの日本語訳を発見. こちら Javaライブラリ JDK1.1以降には組み込みのライブラリが存在する. (java.util.zip) 上記は機能が制限されているとしてフル機能を実装している人もいる. (JZlib 1.0.7 こちら) アルゴリズム/実装面から見た特徴 実際の圧縮アルゴリズムとしてはDeflate圧縮を使っている (他の圧縮方法にも容易に対応できると書いてある. 意味するところはZLIBは単なる圧縮フォーマットに何らかのメタデータを加えた, より上位のフォーマットで, その中で圧縮に用いるアルゴリズムを指定できるということだろう) LZ77とシャノン符号を用いている 入力長は無制限 ワーキングメモリは事前に決めた固定長で動作する チェックサムとしてAdler-32も使用する 圧縮データへのランダムアクセスを提供しない その他の特徴 特許に抵触しない (これは結構大事) 仕様 記法など バイト内のビットは下から順にビット0,1,…,7と数える 複数バイトの数値を表現するときは上位バイトが先頭 (アドレスの低いほう, 配列の前のほう) に来る. 例えば2バイト (16ビット) の数520は [0x02, 0x08] の順で格納される. バイトやバイト列には大文字のシンボルが割り当てられている. ビットまたはビット列にもシンボルが割り当てられる. バイト内のビットまたはビット列を表現するにはドット記法を用いる. 例 FLG.FDICT データフォーマット 1バイト CMF (Compression Method and flags) ビット0~3 CM (Compression method) 圧縮アルゴリズムを表す CM=8 windowサイズが32K以下のdeflateアルゴリズム (gzipやPNGで使用) CM=15 予約 ビット4~7 CINFO (Compression info) CMの値に依存 CM=8の場合, LZ77のwindowサイズ (バイト単位) の対数をとって8を引いたもの (サイズが32Kの場合CINFO=7. つまり128bytesから2倍になるごとに1増える). この仕様では7より大きいCINFOは認められない CM=8以外の場合, この仕様ではCINFOの値は定義されない 1バイト FLG (FLaGs) ビット0~4 FCHECK (Check bits for CMF and FLG) チェックサム CMF*256+FLGが31の倍数になるようにこれをセットする ビット5 FDICT (Preset dictionary) 1ならDEFLATEのプリセット辞書が存在する (辞書とは圧縮器に与えられる初期入力バイト列. 出力は生成しない). DICTID参照のこと ビット6~7 FLEVEL (Compression level) 圧縮レベルを表す CM=8の場合, 0=最も速いアルゴリズム, 1=速いアルゴリズム, 2=デフォルトのアルゴリズム, 3=圧縮率最大で最も遅いアルゴリズム 4バイト DICTID (FLG.FDICTが1なら) 圧縮器に与えられる辞書のAdler-32チェックサムの値がここに入る xバイト 圧縮されたデータ 4バイト ADLER32 辞書データを除く, 元データのAdler-32チェックサム. Alder-32の計算方法は以下の通り. 変数s1が全てのバイトの和を保持, 変数s2はすべてのs1値の和を保持する (つまりs2は, 1バイト読むごとに更新されるs1の値を足していく?). どちらの和も65521を法として計算する. 初期値はそれぞれ1, 0とする. Alder-32チェックサムはs2*65536+s1で計算される. バイトオーダーを考慮するとこれはs2, s1の順でデータを配置すればよい. アルゴリズムのコーディング例はRFCに載っている. この後ろは無視される (そもそもどこからチェックサムかわかるのか?) 実装 ビルトインライブラリがあるが, あえて実装してみた. アーカイブフォーマットではないのでテストがしにくいが, Deflaterで作ったデータを読んでみれば良いだろうか. 実験結果 DeflaterOutputStreamクラスで作成したデータを読んでみた. FLEVELは2 (デフォルト) になる. 次にDeflaterクラスを用いてオプションを設定してみる.